“走出去”是迈向更好的EA的下一步

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05月

今天是Electronic Arts的主要版本。 在世界上最大的游戏发行商中,EA是一个巨大的游戏库,其中包括从职业体育到星球大战:前线等知名特许经营的各种游戏 那么什么能激发一家2017年超过40亿美元的公司呢?

一个出路 ,一个合作社唯一的独立冠军,充其量,将使EA恰好为0美元。

为什么这个标题对EA如此重要? 因为它只是初出茅庐的EA Originals计划的第二个版本,这是一个善意的努力,以促进行业中最好的创造性思维和EA负责全球工作室Patrick Soderlund的执行副总裁的心血结晶。 在他担任高管之前,Soderlund的职业生涯始于EA Originals旨在提供帮助的小规模开发人员。

a way out 3 A Way Out是两个朋友的故事,两个朋友经历过最好的经历。 Hazelight工作室

“我只记得我经历过的痛苦,”他告诉“新闻周刊”。 “你不仅需要让人们相信你有一个好主意,还需要让人们相信你可以制作游戏。”

EA Originals计划旨在识别独特的,创新的游戏开发者,并为他们提供几乎没有附加条件的财务支持。 该计划的标志是EA与在EA Originals注册的工作室之间的利润分享:没有。 一旦游戏承担了成本,100%的利润将直接转入工作室,而不是EA。

“我们理解我们是一个创意产业。 我们是一家创意公司,一家娱乐公司。 如果你看看我们的产品组合,我们应该在我们的产品组合中找到类似A Way Out的东西。 如果这意味着其他一些游戏将不得不为此付出代价,那么我们就可以了,“他说。

是什么让A Way Out如此特别? 这是一款仅限合作社的游戏,在游戏世界中几乎闻所未闻。 有很多多人游戏,比如OverwatchPUBG,A Way Out大概是两个人在一起工作,而不是互相攻击。

故事发生在两名男子在监狱休息后结合,并且在逃跑过程中必须一起解决问题。 这是通过一系列不同的机制完成的,从熟悉的视频游戏内容,如警察的枪战到紧张的快速时间事件,如在监狱牢房之间传递逃生工具。 除了其开箱即用的概念之外,游戏还受益于电影美学,使其观看和播放一样有趣。

由Hafight Studios负责的A Way Out背后的公司由Josef Fares领导。 Soderlund在他身上认出了一种激情和愿景,在EA ​​Originals计划中出现的其他几十个球场中脱颖而出。

“我们必须以不同的方式思考世界。 当我们遇到像约瑟夫一样强壮的人时,他基本上用餐巾纸向我阐述了他的愿景。 我说'是的,让我们这样做',“他说。

Copy of Josef_Fares_Mocap Josef Fares为A Way Out做动作捕捉工作。 Hazelight工作室

EA Originals的值不是以美元符号来衡量的。 它以人才衡量。 Soderlund认为,对于像EA这样庞大而多产的公司来说,从尽可能多的途径培养人才至关重要。 该计划是一条双向的街道,提供与EA现有工作室可能正在做的大不相同的趋势和发展战略的洞察力。

“建造这些大型,重磅型游戏,你如何保持新鲜感? 你是如何创新的? 你如何确保他们被视为市场领先者,人们希望以最好的意图回去玩它们?“他说。 “那里有很多游戏太公式化,没有足够的创新。”

Soderlund正在寻找的是那些做出与众不同的游戏,这些游戏突破了人们对互动娱乐的期望。 他投了一个宽网。 到目前为止,已经有大约200个投标进入EA合作伙伴,内部团队的任务是找到最好的。 将最好的创意汇集到Soderlund提供了一个在整个行业建立联系的机会。

“我们设计的程序是一个程序,我们可以访问优秀的开发人员和我们通常不会接触的人才,”他说。 “如果我们做好我们的工作,并且他们的工作做得很好,那么也许我认为那里的长期关系很重要。”

他当然相信Hazelight和EA在他们面前有一个光明的未来。 他希望他的公司能再次与Fares合作开展另一个项目,也许是“更大,更少利基,我们给予他们更多资金”。

他对EA Originals的期望也不取决于评论分数。 鉴于他的选择,他宁愿看到一个标题使观众分化并获得全部数十和零的分数,然后落入中间并全面获得五分。 (他有信心A Way Out会得到很高的分数, 表明他是对的。)

a way out 2 A Way Out的电影感觉支持人们玩耍和观看人们的故事。 Hazelight工作室

尽管索德伦最好的意图,但不可否认EA在游戏玩家中存在普及问题。 它赢得了诸如“美国最糟糕的公司”等可疑奖项,最近发现自己了对“星球大战:前线II”中微交易的 当然,索德伦德认为他的公司,更重要的是,他的人民被严重误解。

“哦,我们是'邪恶的EA,'我听说过这一切,”他说。 “如果他们开始与EA交互,人们会发现这是一家拥有大量开发人员和创作者的公司,他们非常关心他们所做的事情。 他们并不认为自己是一个巨石或邪恶的公司,没有一个。“

他认为,最终,游戏是由人制作的,而人们并不完美。

“有时候我们做对了,有时我们弄错了,”他说。

EA Originals试图从一开始就做到正确。 如果Soderlund完全正确的话,他会期待0美元。